Тестовый форум Эритара

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тестовый форум Эритара » Новый форум » Готовая информация


Готовая информация

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Нужно:

Сделано:

Предыстория
Раса - Ашты.

0

2

Предыстория

Падение Левиафана

Левиафан. Сколько люди себя помнят, он всегда существовал. Повелитель небес, существо, что живет выше облаков. Куда бы человек ни пошел, он бы увидел этого монстра над собой. Оно будто опутало мир, как драгоценный камень, зависнув над миром людей, не вмешиваясь. По ночам тело Левиафана сияло замысловатыми узорами. В его тени развивались и умирали целые династии. Кто-то почитал его, как Бога. Кто-то считал его небесной карой. Кто-то просто свыкся с существованием этого существа над головой. Множество верований, множество мнений. Казалось, что пройдут тысячи и тысячи лет, а Левиафан все так и будет жить в небе, не вмешиваясь в мир под ним. Как же они ошибались.

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/3131.1490998459.png[/float] В тот день мир озарило пламя. Люди с ужасом наблюдали за тем, как Левиафан сгорал у них на глазах. Говорили, что сияние узоров на его теле стало ярким, как никогда, а потом языки огня вырвались на свободу, разрывая существо. На землю пролились реки пламени и черной крови Левиафана. Гибель всему живому. В одночасье большая часть населения этого мира погибла. Сгорела в языках пламени или зачахла под действием ужасных токсинов. Лишь те города, что были построены не под телом монстра, избежали ужасной кары.
Уцелевшие люди спрятались за их стенами. Мир для них навсегда изменился. Пламя потухло, а ядовитая кровь осталась. Она отравила воду и почву, изменила леса и их обитателей. Теперь за стенами городов простирались земли опустошения и ужасных монстров. Облака на долгие столетия окрасились в серый цвет. Для человечества наступили темные времена. Ужасные твари, рожденные черной кровью, были в большинстве своем невосприимчивы к оружию людей. В некоторых уголках мира токсины создавали ужасающие аномалии. Говорили об островах, парящих в воздухе, о землях, где умирает все живое и лишь бездушные волочат свое бренное существование. Говорили о лесах, что пожирали заблудившихся путников и землях, где царили звери, ныне живущие в опустевших цитаделях человечества.




Рассвет нового человечества

[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/3211.1490997465.png[/float] Черная кровь стала первым открытием людей. Токсин, что пролился из тела Левиафана, его кровь, изменила все, чего смогла коснуться. Теперь даже монстры обладали силой древнего существа. Используя их кровь, люди пытались получить способности Левиафана. Сперва они научились закалять сталь в сыром материале. Оружие обрело способность ранить более сильных монстров, постепенно давая людям больше материала для исследований. Стала развиваться алхимия, которая разработала метод обработки черной крови. Так появились первые "чернила", вещество, обладавшее силой самого Левиафана. Закаленная в чернилах сталь обретала новые свойства, но этого было мало.
В возрождении человечества помогли ритуалы и шаманизм, а также научные изыскания некоторых городов. По всему миру разные народы использовали черную кровь по особому способу, не только для закалки стали. Некоторые государства использовали её в магических ритуалах, другие стали изучать рисунки на останках Левиафана, что упали вниз после его смерти. Обработанную кровь, чернила, стали наносить на тела людей. Токсины в веществе вызывали мутации и так люди открыли эффект "Искажения".



Искажение - мутация любой формы жизни, вызванная воздействием черной крови или чернил. Все дикие звери, ставшие монстрами, являются примером искажения. Таких существ стали называть искаженными. Искаженные встречаются и среди людей. В некоторых регионах мира из-за одинакового воздействия окружающей среды на народы, проживающие на этих территориях, искажения имели схожий характер. Так стали появляться новые "расы" в мире людей. Хоть это все люди, с разной степенью мутации и разными её проявлениями, такие народы предпочитают называться как-либо иначе, нежели "Искаженные". В отличие от монстров, они сохранили свою человечность, культуру и разум.

Следующим шагом развития людей стали открытия[color=maroon] "Меток". Узоры, созданные на основе ритуалов и узоров Левиафана, наделяли своих владельцев устойчивостью к токсинам черной крови и даровали магические способности. Сила зависела от узора и части тела, на которую тот был нанесен. Вооруженные закаленной сталью и силой меток, многие народы стали отвоевывать свои территории, расширяя города. Так стали появляться новые королевства, в которые постепенно переселялись представители других национальностей. Так человечество стало снова отвоевывать свой мир, развиваться, не боясь враждебной внешней среды.[/color]

Эритар, эпоха Магистрата

Королевство Эритар, одно из крупнейших в новом мире и представленное огромным городом за стенами. Жители этих земель часто подвергались нападениям различных монстров и, поэтому, были вынуждены защититься от угрозы подобным образом. Только так правительство города могло уберечь население от чудовищ. К сожалению, внутри стен тоже было не безопасно.

Магистрат - правительство королевства Эритар. Представляет из себя собрание трех аристократических семей, Великих Домов. Каждому Великому Дому подчиняется целый ряд представителе аристократии рангом ниже. На момент начала этой истории в состав Магистрата входили дома: Тирдвин, Нан-Лантис и Мариэтро.

Между Великими Домами всегда существовали распри за власть. Поэтому между ними всегда были конфликты, доходившие иногда до открытых военных противостояний. Не удивительно, что за долгую историю Эритара было множество восстаний против Магистрата и его представителей. Самым известным было восстание Литии Дюборэ, которая вела разъяренное население против правительства в разгар гражданской войны. В последствие Лития Дюборэ стала самым жутким монстром, какое когда-либо видел этот мир - Апостолом. (подробнее можно прочесть здесь: Апостолы)
В последствии дома объединились против угрозы таких существ, как Лития, мир не мог продолжаться вечно. Грызня между домами вынудила представителя семьи Мариэтро восстать и использовать влияние местной церкви для разжигания бунта. Младший сын Мариэтро, он не обладал ни силой меток, ни оружием, чтобы противостоять объединенной армии Магистрата. Его предала собственная семья, сдав правительству. Его бунт был подавлен, а самого аристократа изгнали за стены, где он должен был сгинуть навечно.

Последний Король Эритара и наши дни

Ходят легенды о человеке, который обошел весь мир. Он набрался знаний многих народов, а тело его было испещрено узорами. Ходят легенды о том, что даже самые свирепые монстры и Апостолы боялись одного присутствия этого человека. Некогда изгнанный, сын дома Мариэтро вернулся в Эритар спустя многие года своего отсутствия. [float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/313.1490998475.png[/float] Боясь силы существа, превосходящее десяток Апостолов, армия Магистрата сдалась ему. Представители Великих Домов не могли остановить этого человека. Он вошел в главный зал Магистрата, и там до сих стоит его трон. Семья Мариэтро была изгнана из Эритара. На тот момент она была замешана в разжигании очередной гражданской войны, а ведомая ею церковь Левиафана пропагандировала идеи истребления других рас. Король, таково было теперь его имея. Он подавил бунт, изгнал всех представителей этого Великого Дома и распустил церковь.
Новый правитель Эритара подавил даже зачатки веры в него, как в нового Бога. Бывшие священники стали учеными и алхимиками в учрежденных Королем лабораториях. Место третьего Великого Дома заняла семья Фарсети, чей глава был королем преступного мира Эритара. Почему? Их познания в алхимии, которые дали толчок развитию науки в городе. Король искал союзников, установил новые порядки в королевстве и обеспечил порядок на его территории. Пока был жив Король, монстры избегали этого города. Они боялись подходить к этим землям, боялись как огня. Это была сила одного лишь присутствия Короля в Эритаре. Увы, он не был Богом. Он был смертным и однажды настал его час.
Великие Дома ожидали, что он назначит приемника на престол. Однако Король повелел возобновить работу Магистрата. Население города стало опасаться новых войн за власть, и они почти начались со смертью правителя. Но без него к городу хлынули новые волны монстров. Домам пришлось вспомнить прежние договора и соглашения, встать на защиту Эритара и отбить угрозу. С тех пор они не устраивают открытых конфликтов, вынужденные прибегать к уловкам и интригам. Стычки между их представителями все еще случаются, но современная система правосудия и работы Магистрата обеспечивает порядок в стенах города. С этого и начинается история. История о том, как Великие Дома борются за власть в Эритаре обманом, предательством и заговорами...

Справка по Эритару
Правительство: Магистрат, в состав которого входят представители Великих Домов: Тирдвин, Нан-Лантис и Фарсети.
Состав населения: Эритарцы (Люди), Нан-Лин (Дарма) и Кочевники Литэлл (Ашты).
Церковь: отсутствует.
Верования: культы Левиафана и Последнего Короля, культ Алхимии и верования народов Дарма и Килиринов.

0

3

http://ipic.su/img/img7/fs/kochevniki.1491216018.png

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/31.1491213915.png[/float] Родное королевство: Степи Литэлл.
Продолжительность жизни: нет ограничений.
Врожденная сопротивляемость к Черной крови: невосприимчивы к токсинам в средних дозах.
Наследственные мутации: удлиненные уши, клыки, организм способен усваивать черную кровь извне.
Уникальная черта: временное наследование способности поглощенной черной крови, стрельба из лука и верховая езда.

Удивительно, но у этого народа никогда не было постоянного королевства. Смерть Левиафана и его кровь отравили степи, на которых тогда проживали эти кочевники. Уже тогда они подверглись воздействию большого числа токсинов. Мутации, однако, оказались не столь радикальными. По крайней мере внешне они еще были похожи на людей. Они могли бы смешаться с населением какого-нибудь города, будь поблизости такой. Единственным укрытием для народа Аштов стали постоянные перемещения вслед за стаями монстров, которые по неизвестной причине не трогали кочевников, но отгоняли других хищников.
Многие столетия этот народ изучал монстров, с которыми соседствовал. В какой-то момент начали приручать их, обнаружив их странную преданность к Аштам. Как оказалось, существа могли питаться черной кровью и токсичной водой, при этом усваивая яд в своем организме. У Аштов обнаружились схожие способности. Это и позволило им выжить в отравленном мире. Кровь монстров давала им силу этих существ, позволяя противостоять даже самым свирепым хищникам. В небольших дозах токсины оказались неопасны для Аштов, однако у них не было полного иммунитета к яду. Кочевники Литэлл могли даже пить кровь других людей, однако чистая была им противна и не давала никаких способностей. Однако когда кочевники встретились с первыми обладателями меток, то обнаружили, что могут получать их силу, выпив токсичную кровь. Правда эта сила держалась лишь временно. Однако, на данный момент, только Ашты способы перенимать способности монстров и меток подобным способом из всех известных рас. При этом Ашты также способны владеть метками, при этом превращение собственной крови в токсичную протекает как и у обычных людей. В этом плане у них нет никакого иммунитета к яду.

[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/Sahri.1491235090.png[/float] Культура Аштов основана на кочевом образе жизни и охоте. Мужчины и женщины этого народа смолоду обучаются верховой езде и стрельбе из лука. В качестве ездовых животных они используют прирученных монстров-кровопийц, безумно преданные Аштам. Кочевники Литэлл всегда держатся большими группами, основывая свои временные жилища в лесах или на равнинах. Постепенно Ашты стали переселяться в крупные города, когда количество монстров или природных аномалий стало угрожать их существованию. Это единственный известный цивилизованный народ, который смог самостоятельно выжить в диких условиях и развиться в социальном и культурном плане. К сожалению технологическое развитие Аштов не очень высокое, объясняется их кочевым образом. Другие народы не сразу приняли кровопийц в свои ряды, опасаясь их. Однако их способность выживать в суровых условиях дикой природы и устойчивость к токсинам стали полезны для различных наук и при защите городов. В конечном счете многие Ашты перебрались в различные королевства и Эритар не стал исключением. К этому времени значительная часть населения города состоит из кочевников Литэлл, некоторые из которых служат в составе особых егерских групп, занимающиеся охотой и разведкой окружающих королевство территорий.

Особенности, предрасположенности и отклонения

Особенности: Могут пить черную кровь. Кровь монстров дает часть способностей этих существ Ашту. Большое количество выпитого токсина, однако, отравляет организм. Первые признаки перенасыщения - состояние берсерка, неконтролируемая ярость и дикое поведение. Ашты, которые при этом начинают пить кровь превращаются в Искаженных с чертами тех монстров, чью силу они получали. Таких называют Кровавыми Аштами, они подлежат истреблению как дикие животные. Кровавые Ашты не могут снова стать людьми.
Предрасположенность: усваивают все метки, как и обычные люди. Однако могут перенимать силу метки или монстров, выпивая их кровь. Полученные способности действуют недолго, но не повышают количество яда в крови Ашта. Кровь Ашта не пригодна для ритуалов, поэтому эта наука ими почти не изучается.

0

4

http://ipic.su/img/img7/fs/Darma.1491342092.png

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/Darma4.1491344489.png[/float] Родное королевство: Империя Нан-Лин.
Продолжительность жизни: разниться, однако больше 200 лет.
Врожденная сопротивляемость к Черной крови: средняя.
Наследственные мутации: неестественный цвет кожи (темный или бледный чаще всего), заостренные уши, рога, когти, клыки, копыта, крылья и т.д. Среди Дарма встречается большое разнообразие различных мутаций.
Уникальная черта: в основе культуры Дарма находятся шаманизм и мистицизм. Знание ритуалов есть практически у каждого Дарма. Торговля, убеждения, политика и навыки управления также являются их отличительными качествами.

Дикие племена Дарма с островов не сразу добились признания в остальном мире. Они были разрозненными, придерживались общинного строя с сильным уклоном в матриархат. После смерти Левиафана, на территорию этого народа пролилось большое количество черной крови. Море вокруг них почернело и, со временем, создало аномалию вокруг себя, подняв острова в воздух. Племена, что проживали на них, оказались отрезаны от остального мира. К счастью, им хватало ресурсов, чтобы не умереть от голода. Несколько источников пресной воды, укрытые в пещерах, стали причиной многих противостояний различных общин. Добавьте к этому набеги мутировавших животных и птиц и получите почти невозможные условия для развития цивилизации.
Избавление от напастей пришло из традиций. Дарма всегда были...приверженцами шаманизма и кровавых ритуалов. Когда животные на островах превратились в чудовищ, а их кровь стала обладать особой силой, то ритуальные знаки обрели новый смысл. Могущество. Ритуалы племен стали обретать силу Левиафана. Силу дикую, неукротимую, но достаточную, чтобы подчинить себе менее развитые общины, укротить монстров и найти новые способы добывать ресурсы. Именно ритуалы дали первоначальный импульс развитию этого народа. Первые племена, освоившие силу кровавых символов в полной мере, стали собирать под своим крылом всех остальных. Постепенно острова подчинялись воле нового народа, единого и несокрушимого. Империя Нан-Лин.

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/Darma6.1491345554.png[/float] [float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/Darma5.1491342847.png[/float]
Когда угроза окружающей среды стала незначительной, а распри общин прекратились, стала развиваться наука, инженерия, алхимия, но в большей степени мистицизм и шаманизм. Жители островов нашли способ спускаться на основной материк, стали делиться знаниями и ресурсами с другими королевствами, устанавливали новые торговые связи. Земли Нан-Лина был богаты на природные ресурсы. В особенности на руду, которую Дарма добывали из парящих островов буквально с их поверхности. Некоторые ритуалы даже позволяли восстанавливать со временем некоторые ресурсы, что позволило Империи добиться значительного влияния во внешнем мире. Однако ограниченные территории вынудили часть народа начать переселяться в другие земли. Так в Эритар первыми пришли представители семьи Нан-Лантис, основавшие в этом городе ныне Великий Дом Лантисов. Сейчас на территории этого королевства проживает большое число Дарма с островов или других королевств.

Дарма на самом деле состоят из множества различных искаженных рас. В большинстве своем их можно описать, как людей с неестественным (чаще темным) цветом кожи и рогами. Когти, копыта, иногда даже крылья или бледный цвет кожи встречаются не реже. Однако Дарма считают себя единым народом и подобным различиям не придают значения. Разнообразие этой расы поражает, однако их культурное наследие доказывает, что это одна национальность с очень древними и сильными традициями.

Не смотря на сильные традиции, связанные с кровавыми ритуалами, Дарма не жестокий народ. Скорее их можно описать, как...прирожденных торговцев. Хитрые, скупые, ищущие выгоду. Именно торговля позволила их народу достичь высот и за счет торговли они процветают. Политика, интриги, организация и управление - их конек. Если хотите успешно развить собственное дело, наймите Дарма-управляющего. Хотите выгодно поторговаться? Ищите лавку Дарма. Жители Нан-Лина обожают роскошь, поэтому не редким является тяга к украшениям, дорогим тканям и одеждам. При этом любой образованный Дарма, да и любой житель Нан-Лина, выросший в мало-мальски нормальной семье знает основы их культуры. Познания в ритуалах, самое базовое, есть практически у всех представителей этой расы. Не удивительно, что шаманы и мистики различных аристократических домов тоже часто являются Дарма-ученые. Однако ученые не занимаются торговлей и политикой, это идет против их традиций.

0

5

http://ipic.su/img/img7/fs/Lyudi.1492455168.png

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/chelovek3.1490792524.png[/float] Родное королевство: Эритар.
Продолжительность жизни: 130-170 лет.
Врожденная сопротивляемость к Черной крови: низкая.
Наследственные мутации: аномальное гравитационное поле токсичной крови.
Уникальная черта: алхимия, история, воинское дело, знание меток.

Коренные жители Эритара и его окрестностей. Не смотря на то, что Эритарцев все еще называют "людьми" из-за их внешнего сходства с человечеством до смерти Левиафана, технически они таковыми не являются. Эритарцы всегда предпочитали скалистую местность для проживания и изначально столица королевства располагалась в близлежащих горах. Монстры и разрушительные аномалии давно уничтожили эту часть континента, а все население скрылось за стенами города-крепости Эритар. К тому моменту с каждым поколением мутация прогрессировала.
Когда метки получили большое распространение, то особенность человеческих тел наконец проявилась. При высокой концентрации токсинов в организме, кровь людей создавала гравитационные искажения. Способность проявлялась только после получения метки. Этот процесс вызывал ускорение мутации организма и повышение устойчивости к токсинам, а заодно и проявлял гравитационные аномалии крови. В основном это проявлялось в виде небольшого гравитационного искажения вокруг человека. Оно влияло только на владельца и, по-сути, уменьшало его собственный вес. Это повышало мобильность и способность преодолевать труднопроходимые территории людей. Благодаря такой особенности, близлежащие территории были быстро очищены от монстров, а после Эритар стал разрастаться.
Люди Эритара были приверженцами науки, поэтому в их обществе быстро развивались различные направления алхимии. Метки, ставшие частью их культуры и единственным способом к активации внутренней силы крови, также являются важной частью их культуры. По этой причине Эритарцы лучше осваивают метки и имеют о них более глубокие познания. Люди также подвержены всем известным болезням и мутациям, вызываемые токсинами, поэтому медицина в королевстве также быстро развивалась со временем. К текущему времени мутация людей привела и к продлению их срока жизни, однако они все еще уступают в этом вопросе некоторым другим расам этого мира.

Особенности, предрасположенности и отклонения

Особенности: Из-за незначительных мутаций, организм людей плохо справляется с воздействием токсинов. Если человек не прошел ритуал метки, то взаимодействие с монстрами и чернильными аномалиями может быть губительным для него. Если же человек имеет хотя бы одну метку, то при повышении концентрации токсинов в крови, вокруг них начинает проявляться гравитационная аномалия, действующая только на своего владельца.
Предрасположенность: люди в одинаковой степени усваивают все метки, из-за гравитационной силы их крови некоторые метки могут работать лучше или хуже, в зависимости от ситуации.
Отклонения: кровь обладает гравитационным потенциалом. Ритуалы с использованием человеческой крови могут вызывать продолжительные гравитационные аномалии.

0

6

http://ipic.su/img/img7/fs/istoriyagoroda.1493654485.png

Эритар не был столицей королевства изначально. До гибели Левиафана это был город-крепость, который использовался для поддержания порядка у западных границ. Когда же мир оказался под воздействием токсичной крови, то ситуация резко изменилась. Столица королевства, Старая Ариста, была практически полностью поглощена ядом. Выжить удалось лишь небольшой группе жителей, которые на тот момент проживали на окраинах города. Вместе с ними ужасную катастрофу пережило лишь двое наследников престола. К сожалению, до Эритара вместе с беженцами добрался лишь один. Город-крепость пережила не только гибель Левиафана, но и нападки первых монстров. В последствие к Эритару стали стекаться выжившие из других уголков королевства. Жители городов соседней страны также пришли к крепости в надежде на убежище. Комендант Эритара и принц Сафир распорядились принять всех пострадавших. На тот момент население города насчитывало не более 40 тысяч человек, из них 8 тысяч солдат гарнизона крепости.
   
[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/gorod3.1493159696.png[/float] За прошедшие столетия город-крепость значительно изменилась. Все началось с момента, когда последний наследник королевского рода прежнего королевства женился на дочери одной из самой влиятельной семьи аристократов. Спустя множество поколений королевская линия окончательно размылась, а власть перешла к совету аристократии, Магистрату. С открытием силы меток и закаленной в чернилах стали, город стал расширяться под управлением совета. Некогда крепость, ныне крупный мегаполис, обнесенный стенами для защиты от внешней угрозы. Горная цепь,
что прилегала до катастрофы к Эритару была давно уничтожена природными аномалиями. Ресурсы, которые были сокрыты в земных недрах под горами позволили без особых усилий увеличить площадь города-крепости в четыре раза. С тех пор Эритар разросся, по сравнению с изначальной территорией, в 30 раз.

Город разрастался вдоль рек, особенно после открытия систем фильтрации токсичной воды. Центром Эритара все еще остается старая крепость, которая ныне служит резиденцией Магистрата. Дальше от крепости следуют (в указанном порядке) кварталы: знати, торговцев, ремесленников, улицы чудовищ и удаленные гарнизоны.

http://ipic.su/img/img7/fs/rajonygoroda.1493654642.png

Магистратум - территория старого замка и прилегающей территории. В основном здесь располагаются все учреждения, связанные с управлением города. Штаб магистрата и зал заседаний обосновался в самой крепости, бывшей резиденции Последнего Короля. Близлежащие здания заняты администрациями всех официальных гильдий Эритара. Главный суд города и штаб городской стражи расположены в этом же районе. Немногочисленные жилые дома принадлежат служащим магистрата или главам гильдий. Для их удобства в этом районе расположилось несколько торговых лавок, имеющих эксклюзивное право вести деятельность в Магистратуме.

Район знати - следует после административного сектора. Великие Дома и ближайшие их союзники имеют резиденции ближе к Магистратуму. Чем семья ниже в иерархии знати, тем дальше их резиденции располагаются от центра города. Представители мелкой знати не всегда могут позволить себе резиденцию в этом районе, поэтому не все богатое и влиятельное население Эритара проживает здесь. Поместья Великих Домов представляют собой старые крепостные сооружения, построенные еще до первых бунтов. Мелкая аристократия может позволить себе лишь простые дома, когда как более обеспеченная знать предпочитает более защищенные жилища. Не удивительно, что у самых богатых представителей аристократии имеются личные небольшие замки с малочисленным гарнизоном личной стражи. [float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/gorod1.1493160533.png[/float]

Район торговцев - многочисленные лавки, базары и жилые кварталы, населенные купцами. Это самая оживленная часть города, так как здесь равны все, у кого есть деньги. Знать и простых работяг здесь встретят с одинаковым радушным приемом, пока те будут способны заплатить за товар. С приходом Дарма в Эритар, торговля во многом перешла в руки этой расы. Гильдия торговцев имеет здесь несколько отделений, занимается выдачей лицензий, сбором налогов, обменом валюты и т.д. Многие торговцы проживают в этом же районе, а некоторые дома не уступают жилищам знати. Близость к району ремесленников позволяет сократить издержки на транспортировку большей части продукции, а многочисленные площади позволяют разместиться целым караванам из других городов, если таковые посещают Эритар.

Район ремесленников - он же промышленный район. Здесь работают как крупные объединения умельцев, так и частные мастерские. Тесное сотрудничество с торговыми лавками из соседнего района позволяют большинству местных жителей продавать свои изделия на большом рынке. Остальные же ограничиваются собственными лавками или работой по заказу. Не смотря на название, это не полноценный район. На практике это место называют Мастерской улицей или Дорогой умельцев, так как все мастерские располагаются, в основном, вдоль одной из главных улиц Эритара. Вся дорога пролегает с запада на восток, разделяя город на два сектора. Мастерская улица считается пограничным районом, после которого уже не так безопасно прогуливаться. Здесь же располагается орден рыцарей Эритара и несколько их постов, что обеспечивает защиту местных работяг.

Улицы чудовищ - влияние магистрата здесь меньше всего. Это добрая треть города, которая забита небольшими домиками. Здесь проживает простой народ. На самом деле улицы чудовищ делятся на две части: солнечную и лунную. Солнечные улицы чудовищ расположены ближе к району ремесленников и здесь живут честные и порядочные люди, в основном. Дома здесь поприличней, встречаются еще таверны и лавки. Лунные улицы же населены различными преступниками, заполнены притонами и борделями. Самая дальняя часть лунных улиц отведены под район бедняков.

Удаленные гарнизоны - это небольшие укрепления у внешних стен Эритара. Охрана стен и поддержание порядка на лунных улицах отданы именно стражи этих гарнизонов. Каждое укрепление представляет собой несколько бараков и штаб капитана,
склад рядом с подъемом на стену. Некоторые гарнизоны также оберегают городские ворота.

0

7

http://ipic.su/img/img7/fs/filtraciyavodyiparki.1493654941.png

Одним из самых важных аспектов жизни современного общества является фильтрация воды. Очищенная почва пригодна для сельского хозяйства, охота и собирательство также являются источниками пищи, однако практически вся вода в мире отравлена токсинами. Сейчас Эритар живет за счет двух стадий очистки пресной воды из рек, что протекают через весь город: канализация и серые парки. Катакомбы под городом огромны, некоторые считают, что они были созданы еще до того, как прежнее королевство Эритара было основано на этих территориях. Здесь вода очищается от загрязнения и возвращается в реки, что ведут к серым паркам. Последние представляют особую ценность для города.

[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/park.1493652841.png[/float] Серое дерево - аномалия и величайшее открытие. Вместо воды, эти деревья потребляют токсины черной крови или чернила (переработанная черная кровь). Их корни и кора впитывают яд из почвы и воды, очищая её в процессе. Эритар еще до прихода Последнего Короля уже использовали парки и сады с серыми деревьями для очистки питьевой воды. Сады расположены так, чтобы вся токсичная вода из местных рек поступала напрямую к ним, а очищенная попадала в дома и водохранилища города. Со временем серое дерево, впитав слишком много токсинов, чернеет и становится непригодным для дальнейшей фильтрации. Из таких впоследствии добывают чернила.

Из закона о городском имуществе, Серые деревья - за умышленное нанесение вреда серым деревьям в очистительных парках и садах виновный приговаривается к заточению на срок до двадцати лет или к смертной казни.

Так как сады и парки с этими деревьями используются для очистки воды всего города, то любой вред им считается угрозой всему Эритару и карается соответственно. Всеми садами заправляет Великий Дом Тирдвинов, однако некоторые из их самых лояльных представителей аристократии получают права на содержание отдельных парков, для упрощения работы Великого Дома.

0

8

http://ipic.su/img/img7/fs/razvitiepersonazha.1495038121.png
На этом проекте есть несколько вариантов развития Вашего героя. Для начала мы начнем с самых базовых опций: экипировка и метки.

Базовые виды развития

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/polutoraruchnyjmech.1495098897.png[/float]
Экипировка включает в себя: оружие, одежду и вещи. Кратко рассмотрим каждую категорию.

Оружие:  в городе Эритара нет запрета на ношение оружия для большей части населения. По крайней мере для некоторых видов оружия (например, любой представитель знати, по правилам местного этикета, обязан носить с собой шпагу и т.д.). Когда Вы покупаете себе оружие, то для литературной игры необходимо только учитывать материал изделия. Не все потенциальные враги могут быть ранены деревянным или стальным оружием (например, крупных монстров можно ранить только закаленной в чернилах сталью). Остальные особенности оружия Вам потребуются при взаимодействии с боевой системой.

Одежда: сперва небольшое примечание. Ваш персонаж ВСЕГДА носит базовую броню - простую одежду, если на нем вообще эта одежда в постах есть. На нашем проекте броня учитывается в боевой системе как Ваша "таблица попаданий". Подробнее будет рассмотрено в соответствующем разделе, для литературной игры Вам достаточно просто описательной части наряда персонажа.

Вещи: различные алхимические зелья, ловушки, инструменты и прочее.


Метки дают Вашему персонажу различные сверхчеловеческие способности. Кратко их можно описать, как магию, однако механика работы этих способностей имеет нечто схожее с химическими реакциями. Подробнее можно прочитать в соответствующем разделе: Метки.

Метки можно получить только в знатном доме, где имеются все ресурсы для качественного её нанесения. Однако если у игрока нет привязки к Великому Дому или не хватает средств, или есть иные причины, то он может получить метку обходными путями, однако часто с последствиями для своего здоровья. Для литературной игры игрокам будет достаточно описательной части той силы, которую дает метка при активации, а также учет токсичности рисунка.

Токсичность метки - метка превращает кровь владельца в токсин или черную кровь для своей работы. Это вещество сравни яду для организма и при его накоплении персонаж начинает терять силы, устает и теряет сознание, возможна даже смерть. Это инструмент регулирования количества применений Ваших способностей. Некоторые вещи, например лекарства, могут помогать снижать уровень токсинов в организме во время игры.

Дополнительные или продвинутые виды развития

На нашем проекте не существует таких понятий, как "опыт", "характеристики" или других форм "цифровой" прокачки персонажа. Мы хотим, чтобы каждое последующее "улучшение" лучше ощущалось нашими игроками. Поэтому мы предлагаем Вам системы знаний и мастерства.

Знания - то, что Ваш персонаж понимает лучше остальных. В различных ситуациях некоторые знания могут позволить быстрее и эффективнее находить решение поставленной задачи. Заметим, что отсутствие исключительных знаний не приводит к невозможности прохождения эпизода.

Вот простой пример: у персонажа расы Дарма есть врожденное "знание ритуалов (1)", и когда группа героев находят место проведения ритуала и они начинают поиски улик, на изучение самого ритуала у них может уйти несколько часов. Если потратить много времени на изучение всех улик, то ГМ указывает в итоге, что герои узнали и где можно найти подозреваемого. Вот только за это время он уже успел подготовиться к приходу гостей или сменил свое местоположение и расследование затягивается. Однако если наш герой-Дарма решит исследовать ритуал, используя свои знания, то сможет получить улики значительно быстрее или получит более точный результат. Например, герои узнают, с чем им предстоит иметь дело при встрече с подозреваемым или, зная, как давно был проведен ритуал, быстрее выйдут на след преступника и смогут задержать его до того, как тот найдет себе новое убежище.


Мастерство - исключительные привычки или умения, которые персонаж постепенно получает на протяжении своей жизни.

На нашем форуме вместо накопления опыта или повышения характеристик предусмотрена иная система. В её основе простой принцип "персонаж постепенно изучает что-то новое, становится в этом лучше и достигает определенного уровня мастерства". Так мы пришли к системе "мастерства", которая лежит в основе развития каждого героя, будь то Ваш персонаж или НПС ГМа.

У различных элементов нашего форума имеются соответствующее им мастерство. Например на каждый вид оружия существует свое отдельное мастерство. Повышая свой уровень владения одним оружием открывает герою доступ к некоторым трюкам и возможностям, не доступные новичкам. У многих меток мастерство отражает скорее привычку Вашего персонажа к применению той или иной способности. От этого некоторые аспекты метки усиливаются.

По сути это означает, что взяв в руки меч, Ваш герой сможет использовать его как захочет и мастерство никак не запретит это делать. Однако пока персонаж не станет набираться опыта во владении мечом, он не сможет извлекать дополнительную пользу от своих действий. Для примера рассмотрим мастерство метки "Подчинения".

[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/masterstvo3.1495039847.png[/float] Справа представлена Карта Мастерства метки подчинения. Эта метка позволяет управлять искаженными животными и монстрами, отдавая им приказы. Как только игрок получает себе эту метку, он автоматически получает и её карту мастерства. Освоение мастерства всегда начинается с 0 уровня. На показанном примере видно, что персонаж сможет отдавать простые команды своему подчиненному. Вы только начали использовать свою метку и еще не привыкли к её силе, поэтому в начале придется отдавать традиционно - активируя каждый раз метку и произнося команду.
На первом уровне мастерства эта проблема решается, герой уже лучше освоился с силой метки и теперь ему не нужно постоянно её активировать. Существо будет слушаться персонажа и без этого, находясь под его влиянием.
На третьем уровне герой уже может отдавать более сложные команды. Так, например, можно попросить найти какой-то конкретный предмет или даже заставить существо запомнить конкретных людей и приказать следовать за ними. Подробнее можно изучить уже в описании самой метки, однако общий принцип понять можно.

Как же повышать уровень мастерства? Все очень просто. В конце каждого важного эпизода, ГМ выдает игрокам три варианта мастерства, которые они могут повысить на 1 уровень. Варианты учитывают те действия, которые каждый герой совершал на протяжении всего эпизода. Условный пример: если он успешно уклонялся, взламывал замки и использовал одну метку, то эти три варианта ему и будут предложены для "прокачки".

0

9

!ВРЕМЕННОЕ!

http://ipic.su/img/img7/fs/Boevayasistema.1495031193.png

На нашем форуме действует достаточно простая, для понимания, боевая система, основанная на бросках кубика. Однако на этом проекте Вам не придется делать перекрестные проверки (сравнение бросков кубика 2ух и более игроков между собой). Вместо этого

[float=left]http://ipic.su/img/img7/fs/Strazhnik4.1495031183.png[/float] У стражника есть "таблица результата" на правой стороне его "карточки". Игрок в своем посте делает бросок и получает результат. Потом смотрит на этот результат и понимает, чего добился. ГМ, в свою очередь, понимает, каким образом нпс был нанесен урон или как он его избежал. Обозначения (потом залью сами иконки):

Череп: попадание и нанесение раны.
Крестик: промах.
Скрещенные мечи: парирование.
Щит: броня защитила от удара.
Волны: уклонение.
Молния: какое-нибудь действие особое. Есть не всегда.

Промах, парирование, броня и уклонения - равноценны как защита от получения урона. Разница именно в том, как урон был остановлен. Некоторые виды оружия могут считать один результат за другой. Например, двуручный молот хорош против даже самой прочной защиты. Поэтому все щитки на выпавших результатах это оружие будет считать за попадание (череп). Но другие формы защиты спасут от удара молота.

Допустим игрок выкинул значение 7. ГМ сразу может сказать, что удар игрока отскочил от брони стражника и тот не пострадал (+ весь красочный отыгрышь этого действия). После этого игрок выкинул 5 и вынуждает стражника уронить свою лампу. Это разовое действие (1 в скобках рядом с названием способности). Теперь все уклонения и игрока, и нпс считаются промахами (просто никто никого не видит в темноте). Допустим (потом найду место для обозначения), что у стражника всего 1 рана ака надо 1 раз выкинуть 10, 9, 2 или 1 для того, чтобы его убить.

А что с игроком? Как у него проверять эту систему. Тут и работает одежда и броня!

[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/Odezhda3.1495031190.png[/float] Все просто. Если у игрока нет никакой брони, но он носит одежду, то тогда им всем выдается такая карта "одежда". Это стандартная таблица результата для всех игроков. Броня, которую они могут получить или купить, меняет таблицу. Тяжелая броня, например, почти не будет содержать результатов с уклонением, но будет иметь много результатов с щитком. Это значит, что такого врага надо бить тем оружием, что принимает щитки за раны (тот же тяжелый молот или какие метки). Разные виды оружия хороши против разных типов защиты, а разная броня дает разные таблицы результатов. Так что всегда можно настроить свою тактику в зависимости от того, с кем имеешь дело. НПС просто считаются, как уже обладатели одежды или некой брони, которая их защищает.

0


Вы здесь » Тестовый форум Эритара » Новый форум » Готовая информация