Тестовый форум Эритара

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тестовый форум Эритара » Новый форум » Метки


Метки

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Придуманные метки:

Базовые

Элементы: огонь, электричество, кристаллы - превращают кровь в выбранный элемент.
Контроль - подчиняет волю искаженных зверей и монстров.
Усиление тела - усиливает физические аспекты тела. Эффект зависит от места метки на теле.
Истинное зрение - позволяет видеть незримое и невидимое. Вокруг глаз.
Видение прошлого - позволяет видеть события прошлого. Вокруг глаз. От мастерства зависит то, насколько старые события можно увидеть.
Плащ - делает владельца невидимым на дальних и средних дистанциях. На расстоянии вытянутой руки или пяти шагов невидимость не работает. Располагается только на спине.
Некромантия - вызывает мутацию мертвых тканей или похищает память живых / мертвых. Эффект зависит от расположения метки.
Превращение - часть тела изменяется наподобие искаженного зверя или монстра. Эффект зависит от расположения метки.
Управление металлом - позволяет притягивать, отталкивать или управлять металлом на расстоянии. Располагается только на руках.
Аура - распространяет эффект другой метки на расстояние. Эффект зависит от комбинации. Место на теле любое.

Комбинации

Аура + контроль - мастер стаи.
Аура + плащ - вуаль (делает невидимыми объекты и людей вокруг).
Аура + управление металлом - упрощение контроля множества объектов одновременно.
Аура + усиление тела - кровь союзников обретает частичные свойства токсичной, усиливая их физически.
Аура + элементы - взрывы, большие волны, возможность создавать больше "элемента" из меньшего количества крови.
Аура + истинное зрение / видение прошлого - делает незримые или невидимые объекты видимыми для остальных / показывает события прошлого в виде фантомов всем вокруг.
Некромантия + видение прошлого (+ Аура) - убийца времени. Удаляет события прошлого. Видение прошлого не может показать события, чей след был стерты из потока времени.

0

2

http://ipic.su/img/img7/fs/Elementy.1490256375.png http://ipic.su/img/img7/fs/plashkaElementy.1490257523.png

Метки элементов были одними из первых, которые были созданы. На текущий момент метки элементов считаются устаревшими и уступающими более современным узорам, однако простота их применения и высокая адаптивность не позволяют полностью отказаться от них.
[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/Metka-plameni.1496402368.gif[/float]При активации, метка превращает кровь владельца в "Черную кровь" с особыми свойствами. Кровь вступает в химическую реакцию или меняет своё агрегатное состояние. Обычно это проявляется в её возгорании, кристаллизации или выработке большого количества электричества. Кровь владельца может вступить в реакцию даже вне его тела, но в непосредственной близости от его метки. Обычно это является расстоянием вытянутой руки. У каждого элемента есть свои особенности, которые по разному взаимодействуют как с другими метками, так и непосредственно с противником. Так огонь позволяет ранить большинство известных монстров, делая даже простую сталь надежным союзником в борьбе с Искаженными. Электричество эффективны против простых людей и Искаженных с очень высоким уровнем мутаций. Теоретически электричество считается эффективным средством борьбы с Апостолами, однако мало кто отважится подойти близко к столь опасным существам только с этой меткой. Кристаллизация крови единственная метка, позволяющая создавать оружие за счет одного узора на теле.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Нанесение крови на оружие - активация метки вызывает соответствующую химическую реакцию и создает элемент на оружии. Это придает экипировке, на которую нанесена кровь, следующее свойство:

Метка пламени: - "огонь". Огонь ранит всех монстров, которые не обладают свойством "неуязвимость к огню". Также огонь серьезно повреждает любую "тканевую" броню. Воспринимает "щитки" (потом будет иконка) как раны у брони из простой ткани.

Метка электричества: "молнии". Молнии повреждают нервную систему цели, позволяя обезоружить простых монстров. Сильно мутировавшие существа особенно чувствительны к электричеству и они всегда получают две дополнительные "раны" (иконка будет потом). Люди в тяжелой броне (стальные латы и т.д.) всегда получают одну дополнительную рану при попадании.

Метка кристаллов: "кристалл". Кристаллы, покрывающие оружие или броню, делают их прочнее и больше. Может дать свойство "двуручное оружие" одноручному, позволяя воспринимать щиты, как раны. Или укрепляет броню и легкое оружие, позволяя вместо "парирования" у своей брони получать "щитки" при необходимости. Кристаллы можно создать, не нанося на оружие или одежду, тогда игрок получает "базовое оружие" в виде меча, ножа или булавы.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Волна - разбрызгивая кровь, предварительно нанеся на оружие или из открытой раны, владелец метки активирует силу. Элемент распространяется волной от крови и поражает цели на расстоянии. Эти атаки слабы не так эффективны, как удар мечом, однако в ситуациях, когда невозможно достать до цели или они невосприимчивы к физически атакам - это лучшее решение. При использованию волны, урон получают все видимые персонажу враги. Результат броска = 1/2 от выпавшего результата, округление в меньшую сторону.

Взрыв - заготовленные склянки с кровью активируются на расстоянии. Из-за давления внутри склянки, те взрываются и элементная атака поражает всех рядом. Это могут быть ловушки или аналоги "бомб". При использованию волны, урон получают все видимые персонажу враги. Результат броска = 1/2 от выпавшего результата, округление в меньшую сторону.

Элементные стрелы - покрыв стрелу или арбалетный болт кровью, можно превратить обычный выстрел в элементный, поражая цель на расстоянии огнем, электричеством или кристаллом. Такие атаки получают эффект из базового применения метки и игнорируют легкую тканевую броню. Некоторые мастера делают стрелы и болты с небольшой склянкой внутри, чтобы при попадании и активации метки происходил взрыв и наносил большее повреждения. Такие атаки игнорируют щитки, воспринимая из как раны. Если кто-то был рядом с целью (меньше, чем в шаге от них), то они получают повреждение, равное выпавшему результату.

0

3

Подчинение

Метка наделяет владельца способностью управлять монстрами силой воли. Контролю подвержены все "Искаженные" существа, не обладающие собственным разумом или сильной волей. Поэтому управлять представителями представителями других рас невозможно, не смотря на их явные мутации. Благодаря этой метки появился целый ряд профессий и специалистов в Эритаре. Так управление монстрами помогает укрощать и тренировать ездовых животных, укрощать искаженных тварей на улицах города или призывать их на помощь в бою.
При активации, метка усиливает мозговую активность владельца и позволяет передавать свои мысли и желания "Искаженным". Однако организм не может сразу привыкнуть к таким нагрузкам, поэтому в начале можно отдавать только простейшие команды. Чем лучше владелец управляет меткой Подчинения, тем лучше его мозг, на самом деле, адаптирован к работе с этой силой. Современные версии этой метки не вызывают никаких мутаций. Однако те варианты, что можно найти на черном рынке, могут нанести вред мозгу, вызвать необратимые мутации или вызывать психические отклонения.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Подчинение монстра: необходим зрительный контакт с существом, на которое действует способность. Если монстр или зверь являются прирученными, то им достаточно находиться поблизости от хозяина. Одновременно можно управлять только одним существом. Если перевести силу на другого зверя, прежний освобождается от подчинения. Подчиненный монстр является НПС-союзником, который помогает игроку в расследовании, в бою или в повседневной жизни.

Базовые команды: не имея возможности сильно влиять на разум существа, владелец метки может отдавать лишь простейшие команды. Например "следуй", "нападай", "жди" и т.д. Существо не способно на выполнение более точных поручений, не может находить конкретные предметы, искать нужного человека в толпе и т.д.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Лояльность: эффект, оказываемый на разум существа вызывает сильную привязанность к владельцу метки. Это возможно, когда организм привык к этой силе (уровень мастерства "Подчинения" = 1 или больше). Лояльное существо не требует постоянного контроля со стороны владельца, ему можно отдавать простые команды без использования метки.

Сложные команды: полностью освоившись с силой метки (уровень мастерства "Подчинения" = 2.), её владелец может отдавать более точные приказы своему существу. К сожалению, даже лояльный монстр потребует активации силы для этого. К числу сложных команд можно отнести поиск конкретных предметов, преследование цели, разведку местности, требование открыть запертую на засов дверь с другой стороны и т.д.

0

4

Усиление

Метка насыщает организм большим количеством токсинов, взамен укрепляя тело. Усиливаются все физические аспекты человека, начиная от скорости и стойкости, заканчивая физической силой. Цена за это - краткое время работы способности. Токсины слишком быстро накапливаются в организме и быстро утомляют владельца, лишая его возможности пользоваться какими-либо метками.
При активации, метка укрепляет кости, мышцы, ускоряет процесс регенерации организма. В зависимости от того, на какой части тела мысленно концентрируется владелец метки, тот или иной аспект физических характеристик человека улучшается в большую или меньшую сторону. Например концентрация силы на ногах делает человека более быстрым (странным образом ускоряя и его реакцию), в то время как этот же знак при концентрации на руках укрепляет тело и дает огромную физическую силу, позволяющую пробивать даже каменные стены. Некоторые предпочитают располагать метку на той части тела, которая будет чаще всего усиливаться, что облегчает процесс усиления. При этом количество вырабатываемых токсинов остается одинаковым, вне зависимости от места расположения метки.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Общее усиление: многие пользователи этой метки предпочитают общий эффект, укрепляющий все тело. В этом случае знак ставиться на груди или спине. Физическая сила, выносливость и скорость владельца. Таких людей обычно нанимают быть грубой силой в грядущей операции. Выбить дверь, разобраться с целой группой противников, перенести тяжелый груз или побыть настоящим боевым тараном в случае провала оригинального плана. Такие люди сильны и быстры, а мелкие раны заживают на них практически мгновенно.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Специальное усиление: чем выше мастерство владения меткой, тем более точечными может быть её воздействие. Это проявляется в повышенном укрепление того физического аспекта, который требуется пользователю на данный момент. Однако метка и организм не могут быстро адаптироваться под множественные концентрации силы. Для этого узор знака специально ограничивают, чтобы владелец не навредил своему здоровью.

Концентрация (часть тела): на карте мастерства игроки могут увидеть, что на 0 уровне мастерства они могут концентрировать силу только на той части тела, на которой располагается метка. Чаще всего для этого выбирают спину или торс, чтобы получить эффект "Общего усиления". На 1 и 3 уровнях мастерства владельцы метки получают право выбрать новую точку концентрации. Это позволит вместо общего усиления получать дополнительные эффекта, концентрируя силу на определенной части тела. Так:

Концентрация на руках - физическая сила выше, организм адаптируется и не получает повреждений от чрезмерных нагрузок. Атаки голыми руками или любым не режущим оружием принимают "щиты" как "раны" во время боя (позже сделаю иконками).
Концентрация на ногах - скорость выше, повышается скорость реакции, общая выносливость позволяет переносить тяжелые предметы с большей легкостью, не уставая. Позволяет избежать результата "рана", воспринимаемая его как "уклонение" (однако, если оружие противника воспринимает уклонения в качестве ранения, от такой атаки метка не поможет увернуться).
Концентрация на глазах - улучшает зрение владельца, позволяя ему четко видеть на дальних дистанциях, различать мелкие детали. Способность полезная для стрелков, позволяя точнее прицеливаться. При воздействии силы на зрение оказывается влияние на работу мозга и он быстрее обрабатывает поступающую информацию. Для владельца метки время как бы замедляется, помогая целиться точнее (движения не становятся быстрее). Позволяет игнорировать любые негативные эффекты для стрелкового оружия и помогает видеть "невидимых" противников на средней дистанции.

0

5

Истинное зрение

Метка вызывает кратковременную мутацию глаз или наделяет зрение человека необычным свойством - видеть незримое. На практике это позволяет видеть невидимое, сокрытое от глаз окружающих. Метки невидимости, способности некоторых монстров и, иногда, даже скрытые улики.

Принцип работы: при активации, владелец видит мир таким, каков он есть на самом деле. Невидимые враги будут видны взору такого человека так, как если бы те никогда не применяли своих сил. Более опытные пользователи меток могут заставлять Истинное зрение находить предметы, которые "пытались скрыть" от других, однако это считается одной из сложнейших техник. Все "незримые" объекты или люди святятся в этом видении. Активные метки сияют ярче всего и опытные пользователи могут распознавать их силу по узору еще до того, как способность проявит себя.

Особенность работы метки: одна из простейших меток, насыщает организм небольшим количеством токсинов и дает преимущество перед невидимыми врагами или во время расследований. Особых свойств нет.

Расположение на теле: лицо.
Интоксикация: 5 за одно применение. 5 за каждый пост поддержания работы метки.

0

6

Видение прошлого

Метка вызывает кратковременную мутацию глаз или наделяет зрение человека необычным свойством - видеть позабытое. Точнее позволяет видеть события прошлого. Силуэты людей, события, все, что происходило в отдельно взятом месте за последнее время. Эта сила является одной из основных в деятельности детективов.

Принцип работы: при активации, владелец видит мир таким, каков он был до недавнего времени. Можно увидеть недавние события, наблюдая за их фантомами в реальном времени, при этом необязательно быть неподвижным. Сила позволяет пересматривать события снова и снова, пока их след в потоке времени не станет слишком слабым. Новички могут, как правило, смотреть лишь на несколько часов назад, в то время как опытные детективы способным заглядывать на дни, а то и недели в прошлое. Некоторые заглядывают в прошлое на доли секунд назад, следя за действиями невидимых врагов и подгадывая, что они делают дальше, основываясь на движениях в прошлом.

Особенность работы метки: одна из простейших меток, насыщает организм небольшим количеством токсинов и дает преимущество перед невидимыми врагами или во время расследований. Особых свойств нет.

Расположение на теле: лицо.
Интоксикация: 5 за одно применение. 5 за каждый пост поддержания работы метки.

0

7

Плащ

Сила этого знака делает своего владельца невидимым для окружающих. Одна из самых полезных меток для тех, кто предпочитает скрытный подход. Однако невидимость лишь обман зрения и если подойти слишком близко, то иллюзия рассеется. На ближней дистанции (в радиусе пяти-десяти шагов) невидимость спадает, поэтому эта метка не является ультимативным решением в каждом бою.

Принцип работы: оптическая иллюзия слишком слаба, чтобы на ближней дистанции отводить внимание людей от владельца. Человек как бы появляется из неоткуда, а если отойдет обратно, то растворяется в воздухе. Иллюзия не скрывает шум, который создает владелец. Метка скрывает все вещи владельца вместе с ним, однако не может сделать невидимым других людей,
которых касается человек, а также вещи, которые больше или тяжелее самого владельца.

Особенность работы метки: Плащ не защищает от способностей "Истинное зрение" или "Видение прошлого". На близком расстоянии от других людей невидимость пропадает.

Расположение на теле: спина.
Интоксикация: 15 за одно применение. 5 за каждый пост поддержания работы метки.

0

8

Некромантия

Одна из самых странных меток, и та, на которую распространяется больше всего ограничений в Эритаре. Метка позволяет общаться с мертвыми, похищать память или вызывает мутацию мертвых тканей для создания различных конструкций. Некоторые "некроманты" даже способны управлять мертвыми Искаженными. [float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/Metkanekromantii1.1498229219.png[/float]
Кровь владельца не только токсична, но и обладает рядом свойств. В зависимости от воли и желаний владельца, метка может позволить ему поражать мозг жертвы и красть воспоминания (при этом жертва забывает украденное, а также может заработать различные психические отклонения). Черная кровь владельца, попавшая на мертвые ткани, вызывает их мутации и создает из них различное оружие или любые другие конструкции. Некоторые владельцы этой силы могут говорить с "кровью" умерших, взывая к части их сознания, которая сохраняется недолгое время после смерти. Некроманты также могут очищать тела от токсинов и останавливать любые мутации, которые в них протекают. Этим часто пользуются аристократы для немногочисленных похорон, когда кремация является неподобающей.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Мертвая конструкция: "заражая" своей кровью и способностью мертвые ткани (например труп человека или монстра), владелец метки может создать из нового сырья оружие или любую другую конструкцию, перестраивая материал по своему желанию. Если некромант еще не освоился с меткой (уровень мастерства "Некромантии" = 0), то он может создать только подобие базового оружия или любой простой предмет предмет (лестницу из костей, плащ из шкуры и т.д.).

Разговаривая с кровью: некроманты могут слышать отголоски сознания мертвеца в его крови. Особенно если та содержит токсины от меток или монстра. Так некроманты могут как бы говорить с мертвым, узнать некоторые детали его кончины. К сожалению, умершие помнят не все, только события близкие к их смерти и, иногда, что-то о себе (имя, род занятий и т.д.). Эта способность очень важна в расследованиях и у городской стражи всегда есть спрос на некромантов, часто приглашая их в свои ряды.

Очищение мертвых тканей: выводит любые остатки черной крови из тела мертвого, гарантируя тем самым отсутствие мутации мертвых тканей. Многие некроманты используют эту силу метки в похоронном бизнесе, обслуживая богатые семьи, способные обеспечить достойные похороны своим близким. Не дает другим некромантам, монстрам или болезням превратить мертвое тело в немертвого или искаженное существо.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Некроз памяти: оно же похищение воспоминаний. Опытные некроманты (уровень мастерства "Некромантии" = 2 или больше) могут похищать воспоминания своей жертвы, вырывая их из сознания цели и сохраняя их в памяти владельца метки. Похитители воспоминания очень востребованные агенты и врачи в городе. Некоторые семьи аристократов готовы заплатить за то, чтобы избавиться от неприятных воспоминаний или добыть важные сведения из чужого сознания.

Сложные констракты: при высоком уровне мастерства владения меткой, некроманты могут создавать сложные конструкции из мертвых тел (специальное и экзотическое оружие).

Живые констракты: оживление мертвых запрещено по указанию магистрата, на это требуется специальная лицензия. Таковая выдается на количество тел для воскрешения. Кровь владельца метки вызывает ускоренную мутацию в мертвых тканях и возвращает им базовые функции (создает немертвую версию умершего в виде НПС-союзника). Способность двигаться и атаковать. Разумные "немертвые" существа встречаются очень редко и для этого требуется проведение специальных ритуалов. Метки некромантов способны на создание лишь послушных марионеток, которые подчиняются базовым командам владельца (см. метка Подчинения - базовые команды).

0

9

Превращение

[float=right]http://ipic.su/img/img7/fs/Metkaprevrasheniya.1500656379.png[/float]Насыщая организм токсинами, метка вызывает кратковременные мутации. Внешне они проявляются как изменения строения тела. Крылья, когти, лапа монстра, клыки или полное обращение - все зависит от рисунка метки и того, чья кровь используется в производстве чернил. Подобные превращения даруют своим владельцам физические особенности диких существ и чудовищ. Физическая сила и выносливость измененной части тела повышаются, однако поддержание трансформации требует постоянной работы метки и наполнения организма токсинами. Изначально это метка относилась к числу "паразитических", однако алхимики Эритара смогли адаптировать эту болезнь под более стабильные знаки. Однако от паразитических меток у этой осталась высокая совместимость с другими способностями.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Частичное превращение: изменение части тела. Создание лапы монстра для нанесения большего урона врагам, отращивание крыльев для кратковременного полета и т.д. Превращение популярная метка среди бойцов и громил, которые предпочитают грубый подход к делу. Также она очень распространена на черном рынке, однако метки обладают свойством вызывать осложнения или полные превращения владельца.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Синергия: эффекты других меток распространяются на все созданное этим знаком. Так, метка элемента может использовать кровь конструкции для своей работы, например, создать огненную лапу монстра, способную выстреливать сгустками горящей крови и т.д. Метки со свойством "синергии" могут применяться по разному с любыми другими знаками.

Паразит: метки, созданные из паразитических знаков или имеющих их свойство, могут вызывать различные заболевания и мутации владельца, захватывать другие знаки. При этом их свойства изменяются и обретают некоторую уникальность. Так, некоторые владельцы метки превращения могут обретать большие черты монстра, начиная от полного превращения и заканчивая приобретением новых, свойственным этим существам, способностей.

0

10

Управление металлом

Силой воли, владелец метки может перемещать метал в пространстве. Для этого достаточно любого количества железа в предмете. Не важно, что это за сплав или насколько чистый металл. Значение имеет вес всего предмета, так как сила владельца метки прикладывается только к железным его компонентам. При этом сила "давления" не может превышать определенного веса, если организм еще не освоился с силой знака. Чем опытнее пользователь метки, тем большую силу он может прикладывать и, как следствие, тем больший вес может контролировать через металл. В остальном же у человека появляется прямой контроль над перемещаемым объектом. Именного из-за этой метки, которая была одна из самых ранних, и ценится оружие из дерева. Ведь есть в предмете нет металла, им невозможно управлять, а значит метка не спасет.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Тяни-толкай: притягивает и отталкивает любые металлические предметы. С этой способностью можно полностью защититься от стрел, увести клинок в сторону или направить последний против владельца. Владельцы этих меток считаются одними из самых опасных из-за своей способности расправляться с большей частью воинов города. Именно из-за них и получили распространения оружие и броня без металлических элементов.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Стрелок-фехтовальщик: используя метку на собственном оружии, опытный владелец этой метки способен на крайне точные манипуляции металлом. Это позволяет ему буквально фехтовать на расстоянии от противника, заставляя того сражаться с оружием, а не его владельцем. Некоторые пользователи этого знака способны искажать траекторию полета собственных стрел или использовать их без лука/арбалета. Это делает из них одних из самых опасных противников в городе, где стрелковое оружие считается роскошью.

0

11

Чернильная форма

Одна из меток, которая позволяет выводить кровь владельца из тела и использует её в качестве оружия. Токсичная кровь, созданная конкретно этим знаком или любым другим, уплотняется и обретает форму оружия, предмета или живого организма небольших размеров (например ворон или кошка). Уплотненная кровь достаточно прочная, чтобы послужить своему владельцу в бою, однако лишено каких-либо особых свойств различных. Чернильный меч будет выполнять роль простого меча, однако если пользователь обучен фехтованию, то все "мастерство" с этим видом мечей распространяется и на созданное оружие. Таким образом под рукой всегда может найтись средство для самозащиты или нападения. Имитация живых организмов может пригодиться мастерам, ориентированных на управление другими монстрами, отдавая им особые команды, имитируя поведения нужного животного.

http://ipic.su/img/img7/fs/bazovoeprimenenie.1498164065.png

Простая форма: придает форму базового оружия. Чем выше мастерство владения этой меткой, тем более сложные конструкции можно создавать из своей крови и тем меньше ресурса на это требуется. Мастера этой метки способны создать копье из нескольких капель зараженной крови, порезав свою ладонь.

http://ipic.su/img/img7/fs/prodvinutoeprimenenie.1498165165.png

Сложная форма: с ростом уровня мастерства, владелец метки сможет создавать "специальные" и экзотические виды оружия. Создание имитации зверей становится проще, из размер увеличивается.

Синергия: эффекты других меток распространяются на все созданное этим знаком. Так, метка элемента может использовать кровь конструкции для своей работы, например, создать меч из чистого, уплотненного огня, не наносящего вред владельцу. Метки со свойством "синергии" могут применяться по разному с любыми другими знаками.

0


Вы здесь » Тестовый форум Эритара » Новый форум » Метки